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A Ubisoft, enfrenta um processo judicial na Califórnia relacionado ao encerramento das atividades do jogo The Crew.

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A empresa argumenta que os consumidores não possuem “propriedade irrestrita” sobre os games adquiridos, mas sim uma “licença limitada” para utilizá-los. ​

Contexto do Processo

Em novembro de 2024, um grupo de consumidores processou a Ubisoft, alegando que foram induzidos a acreditar que possuíam direitos plenos sobre The Crew, quando, na realidade, apenas detinham uma permissão temporária de acesso. Os autores do processo sustentam que a Ubisoft os enganou ao não deixar claro que o jogo poderia se tornar inacessível caso os servidores fossem desativados. ​

Posicionamento da Ubisoft

Em sua defesa, a Ubisoft afirma que, desde o lançamento de The Crew, os consumidores estavam cientes de que estavam adquirindo uma licença limitada para o jogo. A empresa argumenta que o fechamento dos servidores não viola os termos acordados e que não há obrigação de oferecer compensações ou reembolsos aos jogadores afetados. ​

Debate sobre Propriedade Digital

Este caso reacende o debate sobre a propriedade de conteúdos digitais na indústria dos videogames. Philippe Tremblay, diretor de assinaturas da Ubisoft, já havia mencionado anteriormente que os jogadores estão acostumados a possuir fisicamente seus jogos, mas que a transição para serviços de assinatura requer uma mudança nessa mentalidade. Ele comparou essa transformação à ocorrida nas indústrias da música e do cinema, onde o consumo por streaming se tornou predominante. ​

Implicações para o Futuro

A decisão deste processo pode estabelecer precedentes significativos para a forma como os direitos dos consumidores são interpretados em relação a produtos digitais. A crescente adoção de serviços de assinatura e a dependência de servidores online para funcionalidades essenciais dos jogos destacam a necessidade de transparência por parte das empresas e de uma compreensão clara dos consumidores sobre os termos de uso.​

A audiência do caso está agendada para 29 de abril de 2025, e seu desfecho poderá influenciar futuras políticas e práticas na indústria de jogos digitais.

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